Referenssi:

Työelämäpeli

Palkansaajien keskusjärjestö STTK tarjoaa nuorille tietoa työelämän pelisäännöistä sekä työntekijän oikeuksista ja velvollisuuksista Työelämään.fi -sivustolla. Kehitimme yhdessä nuorille suunnatun online-pelin työelämätaitojen treenaamiseen. 

Pitkä yhteistyö toi varmuutta hypätä tuntemattomaan

Web-veistämöllä on takanaan pitkä yhteistyö STTK:n kanssa. Olemme toteuttaneet muun muassa STTK.fi -verkkosivut sekä nuorille suunnatun Työelämään.fi -sivuston. Tällä kertaa Web-veistämöllä oli kunnia toteuttaa STTK:lle Laki ja Kirppu uraputkessa – peli, jossa käsitellään työelämän mutkikkaita tilanteita. STTK:lta oli jo pitkään toivottu opetuksen tueksi sopivaa peliä, mutta pelin rakentaminen oli hyppy tuntemattomaan. Asiakkaalle oli tärkeää, että peliä lähdettiin toteuttamaan tutun ja luotettavan yhteistyökumppanin kanssa.

STTK on keskusteleva keskusjärjestö. Haluamme tehdä yhteistyötä sellaisen kumppanin kanssa, jonka kanssa voi avoimesti keskustella.

Web-veistämöltä löytyi jo hieman kokemusta peliprojektien toteuttamisesta ja lisäksi pelikehitys on joidenkin kehittäjiemme harrastus. Tiimiltämme löytyi sekä uteliaisuutta että tahtoa oppia uutta. Toisaalta huomasimme, että peliprojektin vaatimusmäärittely ja konseptin suunnittelu toimii pitkälti samalla mallilla kuin verkkopalvelun tai toiminnanohjausjärjestelmän suunnittelu, joista meillä yli kymmenvuotinen kokemus.

Konsepti muodostettiin eri asiantuntijoiden yhteistyönä

Pelin tavoitteena on tukea nuoria työelämätaidoissa. Peliin haluttiin vuorovaikutteisuutta, freesi visuaalinen ilme sekä teemoiksi nuoria kiinnostavia työelämätilanteita. Tavoitteena oli, että peli sopii pelattavaksi kouluissa ja lukioissa, mutta pelimuotoisen toteutustavan vuoksi se on itsessään innostava. 

Haluttiin, että nuoret saavat pelistä elämyksen.

Pelikonsepti oli Veistämölle tullessaan vasta hahmotteluasteella, joten aloitimme projektin toimittajariippumattomalla konseptointivaiheella.  Konseptointityöpajoissa suunniteltiin alusta pitäen pelin tavoitetta, rakennetta, vuorovaikutteisuutta, toimintamekanismia ja visuaalista ilmettä sekä selattiin vastaavia toteutuksia. Nuorista koostuvan testiryhmä oli myös mukana suunnittelussa. Ideointi sekä konseptien havainnollistaminen onnistuivat loistavasti etäyhteyksien kautta, kun työkalut olivat kunnossa. Hyödynsimme erityisesti virtuaalista valkotaulua Miroa. Konseptointivaiheen jälkeen, kun olimme kasanneet toteuttamiskelpoisen suunnitelman pelistä, teimme päätöksen jatkaa suunnittelu- ja toteutusvaiheeseen. 

Pelin päähenkilönä seikkailee Työelämään.fi -sivustolta tuttu Laki-koira, joka on aloittanut uudessa työssä kirjastoneuvojana. Laki tempautuu hankaliin ristiriitatilanteisiin niin työkavereiden kuin asiakkaiden kanssa ja mukana kulkeva Kirppu hämmentää pakkaa. Mitä tehdä, kun myöhästyy töistä ja asiakas suuttuu? Entä miten toimia, jos työkaveri pimittää tietoa? Lakin sisäinen kamppailu esitetään Lakin ja hänen alter-egonsa Kirpun välisenä sananvaihtona. Pelaajan tehtävänä on valita, miten Laki näissä tilanteissa toimii. Selkeitä oikeita ja vääriä vaihtoehtoja ei välttämättä ole – pelitilanteiden tulkinnanvaraisuus kannustaa pohtimaan työelämän pelisääntöjä monesta näkökulmasta. Peli vinkkaa hakemaan lisätietoa työelämään.fi -sivustolta.

Teemat ja pelitunnelma keskiössä

Teemat nostettiin esille viestintäasiantuntija Kirsi Suomisen laatimien huikeiden käsikirjoitusten avulla. Ne kirjoitettiin hahmojen välisinä tekstiviestimäisinä vuoropuheluina, jotta pitkätkin keskustelut pysyvät kevyinä lukea. Vaikka pelitilanteet käsittelevät vakavia aiheita, Lakin ja Kirpun revittelevät vuoropuhelut luovat peliin komiikkaa. Peli kannustaa testaamaan peliä erilaisilla vaihtoehdoilla, sillä käsikirjoitus vaihtuu pelaajan tekemien valintojen mukaan. 

Pelistä tuli visuaalisesti hieno ja hahmot ovat hauskoja. Pelissä on jujuja, jotka houkuttelevat kokeilemaan toisenkin kerran!

Pelin tunnelma luotiin grafiikan ja äänten avulla. Strateginen yhteistyökumppanimme, Design-toimisto Keskiö toteutti pelin visuaalisen ilmeen, josta haluttiin hauska ja sarjakuvamainen. Pelin toteutuksessa hyödynsimme mallina Nicky Casen luomaa Adventures of Anxiety! -peliä, jonka lähdekoodi on avoin. 

Tiivis yhteydenpito oli onnistumisen avain

Koko projektin työryhmä oli tiiviisti mukana projektin jokaisessa vaiheessa konseptoinnista julkaisuun. Konseptointityöpajojen jälkeen siirryimme visuaalisen ilmeen toteutukseen ja ensimmäisten visujen valmistuttua aloitimme jo pelin koodauksen. Järjestimme parin viikon välein revisiointitapaamisia, joissa hioimme visuja ja kehitimme pelimekanismeja, kuten pelin pisteytyslogiikkaa.  Paikalla näissä palavereissa oli alusta loppuun asti asiakas, designer, kehittäjät sekä projektipäällikkö.  

"Selvisit" -näkymä pelistä

Meille oli tärkeää aikataulutus, selkeät roolit, hyvä kommunikointi ja uskallus puhua aidosti ja reilusti. Loppufiiliksenä: tosi hyvin meni alusta loppuun! 

Kirsi Suominen, viestintäasiantuntija STTK

Tuntemattomaan hyppääminen kannatti, sillä pelistä on saatu jo hyvää palautetta eri sidosryhmiltä. Suunnitelmissa on, että Veistämön ja STTK:n yhteistyö jatkuu toisenkin peliprojektin merkeissä!  

Testaa peliä täältä: peli.tyoelamaan.fi